Хороший UX не должен заставлять человека думать о интерфейсе — внимание должно быть направлено на сам опыт.

Почему одни игры удерживают внимание часами, а в других становится скучно уже через пять минут — даже если у них хороший геймплей и графика? Ответ лежит не в самих играх, а в том, как устроен мозг. Доступный рассказ от бывшего UX-директор Fortnite о том как внимание, память, когнитивные ограничения и ошибки мышления формируют наш игровой опыт и как этот самый опыт можно спроектировать.

Мозг и обработка информации

Наше сознание прибегает к упрощенному интуитивному мышлению (эвристикам, или практическим суждениям), которое приводит к предсказуемым ошибкам в умозаключениях (Tversky, Kahneman, 1974, Kahneman, 2011). Самое значимое когнитивное искажение, которое следует учитывать при разработке игр это «проклятие знания». Нам крайне трудно отмежеваться от собственных знаний о каком-либо предмете, чтобы точно предсказать, как этот предмет будет воспринят кем-то посторонним.

Ментальная модель разработчика игры не равно ментальная модель игрока. Главная задача UX сделать так, чтобы ментальная модель пользователя, совпала с той, которую задумывали разработчики. Умение выделять столпы геймплея – то, что ваши игроки должны изучить и освоить – и придерживаться их необходимы, чтобы понять, куда именно должны быть направлены усилия игрока.

Восприятие тесно связано с органами чувств, и они вовсе не ограничены традиционной пятеркой «зрение, слух, осязание, обоняние, вкус». На самом деле в нашем организме много сенсорных систем, позволяющих нам ощущать в том числе перепады температуры, боль и равновесие. (Например, кинестезия – ощущение собственного тела в пространстве).

Уровень внимания и эмоциональный отклик во время обработки информации также влияют на качество ее усвоения и очень зависят от внешних факторов (посторонние шумы, подача информации, ее организация и т. д.).

Восприятие

Восприятие – активный процесс познания, а не пассивное созерцание. Процесс восприятия начинается на физиологическом уровне, с того, что энергия, излучаемая или отражаемая неким объектом, стимулирует рецепторные клетки нашего организма.

Мозг – мощное устройство по распознаванию образов, позволяющие быстро создавать мыслительные слепки окружающего мира и находить в них повторения (иногда ошибочно). Кажется логичным, чтобы процесс проходил снизу вверх (сначала ощущение, затем восприятие и наконец представление), на деле чаще происходит наоборот: наши представления (знания и ожидания) влияют на восприятие мира. Таким образом, восприятие высоко субъективно, поскольку находится под влиянием нашего прошлого и нынешнего опыта.[/vc_column_text]

Мы воспринимаем не мир, а скорее наше представление о мире, но мозгу необходимо выдавать наше представление за объективную реальность, потому что можно принять дерево в реке за крокодила, но с позиции мозга лучше перестраховаться, чем принять принять крокодила за бревно и войти в воду.

Ограничения восприятия
Примерно половина коры головного мозга занята обработкой зрительной информации. При этом, восприятие информации глубокого субъективно. Например, изображения с потенциалом двойственной интерпретации или же форма облаков, в которых каждый видит что-то свое.

Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Соответственно, информация, которая выводится на периферии зрения, может быть воспринята игроками нечетко или вовсе не воспринята, поэтому ее следует делать максимально доступной для понимания.

Восприятие/Аффорданс

Ученые предполагают, что у системы визуального восприятия две основные самостоятельные функции (Goodale, Milner, 1992): идентификация объектов («что») и визуальное управление действиями («как»). «Что»-система очень быстро кодирует информацию и объектно-ориентирована, или аллоцентрична, что позволяет нам опознавать предметы и воспринимать пространственные взаимоотношения между ними. «Как»-система значительно медленнее и кодирует информацию относительно самого человека (иначе говоря, она эгоцентрична), благодаря чему мы можем взаимодействовать с другими предметами – например, взять ключи с тумбочки.

Эгоцентрическая «как»-система позволяет нам воспринимать аффордансы(17) объекта, то есть догадываться о его потенциальном применении (Gibson, 1979). Так, за дверную ручку можно взяться и потянуть, а на панель можно надавить.

Основные принципы и ограничения человеческого восприятия:

  • Восприятие – это продукт сознания. Мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок.
    Этот мысленный слепок определяется нашими представлениями.
  • Восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково. Аудитория может не воспринимать подсказки, элементы интерфейса и т. д – таким же образом как их воспринимаете вы. Уровень знаний, необходимых для погружения в игру – может быть ниже. Пример: аффорданс.
  • На восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения. Пример: принципы гештальт-психологии.
  • Восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения. Пример: закон Вербер-Фехнера.
Память

Кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) (Atkinson, Shiffrin, 1968) включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное. Это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга).

Сенсорная память
Первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции. Пример работы иконической памяти это инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то, что она состоит из 24 кадров в секунду.

С сенсорной памятью тесно связан феномен слепоты к изменениям. Мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, зачастую нужно искусственно привлечь внимание игрока к таким элементам.

Кратковременная (оперативная) память
Разновидность кратковременной памяти, позволяющая нам временно хранить и обрабатывать информацию (Baddeley, Hitch, 1974). Взрослый человек способен удерживать в голове не более трех-четырех единиц информации одновременно, а в ряде случаев и того меньше. У детей объем оперативной памяти еще меньше. Ресурс внимания нашего мозга ограничен, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти.

В оперативной памяти существуют две системы: визуально-пространственная и фонологическая. Петь и подчеркивать глаголы – процессы фонологического цикла, которые конкурируют за внимание, поэтому одновременное их выполнение происходит сложнее. Петь и рисовать – процессы фонологической системы и визуально-пространственной, поэтому их выполнение дается легче. Однако, самое эффективное выполнение задач – раздельное.

Чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется (Craik, Lockhart, 1972). Глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение.

Например, Крейк и Талвинг (Craik & Tulving, 1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. запомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами).

Процент узнавания варьировался от 15% для слов, где анализировалась структура, до 81% для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Интересно, что соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19% для структурного анализа до 49% для анализа семантики.

Долговременная память
Если у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Структура долговременной памяти включается в себя два компонента: эксплицитную и имплицитную память, рассчитанные на разные типы информации.

  • Эксплицитная (все, что мы знаем): все, что можно описать или перечислить (поэтому ее также называют декларативной). Это память на факты (семантическая) и события (эпизодическая).
  • Имплицитная (все, что мы умеем): все, что связано с действиями (процедурная память). Эту информацию трудно описать и она не требует сознательного воспроизведения: игра на гитаре, езда на велосипеде.

Имплицитная память и прайминг
Реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, Масло) или несуществующее (например, Шушма) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово Масло будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово Хлеб, которое выступает семантическим «праймом» (Schvaneveldt, Meyer, 1973). Наиболее известное исследование прайминга принадлежит Джону Баргу (John Bargh), опубликованное в 1996 году. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято.

В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока (тесно связан с эффектом антисипации в казино), – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться.

Имплицитная память и условные рефлексы
Этот тип памяти участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Эксперимент Павлова с выделением слюны у собак и мышью, которая нажимала на кнопку в ожидании корма.

Ограничения памяти
Мы склонны не только забывать информацию, но и искажать то, что помним, особенно когда речь о декларативной памяти (знания, факты, события). Мы можем вспомнить что-то, чего на самом деле не было (парамнезия/криптомнезия или эффект Манделы), или же наши воспоминания, как и восприятие, могут быть субъективно окрашены.

Стоит помнить, что, когда игроки заполняют анкеты по итогам плейтеста, их ответы основываются не на конкретном опыте игры, а на воспоминаниях об этом опыте (часто искаженных).

Основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:

  • Память это система для кодирования, хранения и извлечения информации.
  • Память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище»;
  • Глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;
  • Долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;
  • Незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;
  • Даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.

Как использовать особенности памяти в играх. Задача разработчика игр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п). Основные принципы:

  • Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины проработки. Необходимо привлекать внимание игрока и требовать ее глубокого анализа.
  • Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (кривая забывания). Чтобы этого избежать, необходимо повторять важную информацию в играх.
  • Нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «кончик языка»). Игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.
Память/Кривая забывания

В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти (Ebbinghaus, 1885) и вывел всем известную сегодня «кривую забывания».

Кривая выглядит как на рисунке, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем.

Базовая кривая забывания

Когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится. Одни виды информации запомнить легче, чем другие. Например, новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным; запомнить простое легче, чем сложное, а организованное – легче, чем путаное. Изображения запоминаются лучше, чем слова, которые им соответствуют; значимая информация усваивается прочнее, чем незначимая, и так далее.

Интервальное повторение и дизайн уровней

Информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени (см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008).

Для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации.

Гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу. Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру.

Кривая при интервальном повторении

Если игрок долго не заходил в игру, то часть информации о механиках, которую он усвоил в предыдущие разы может быть потеряна. Чтобы избежать этой ситуации можно, например, добавить напоминания.

Кривые забывания и сложности

Внимание

Внимание может быть сосредоточенным (избирательным) или распределенным (между несколькими объектами внимания). Внимание подвержено влиянию знаний и опыта, играет ключевую роль в обучении и его ресурсы крайне ограничены.

Согласно теории когнитивной нагрузки, чем сильнее задача нагружает оперативную память (например, ввиду сложности или новизны), тем больше внимания она требует и тем вреднее воздействие отвлекающих факторов (Lavie, 2005) и (Sweller, 1994). Когнитивная перегрузка может произойти и при выполнении одной чересчур знатной задачи, но гораздо чаще ее вызывает необходимость делать несколько дел одновременно. Многозадачность требует не только распределения внимания на несколько задач, но и контроля за их выполнением. Это явление называется «неаддитивность мышления». Также когнитивную нагрузку увеличивает необходимость подавлять отвлекающие факторы. Лучше всего этот феномен проявляется в знаменитом «эффекте Струпа».

Еще одна любопытная особенность мозга – слепота невнимания (перцептивная слепота). Будучи сосредоточенным на некой задаче, мы иногда совершенно не замечаем, что происходит вокруг. Самый известный эксперимент на слепоту невнимания был проведен Саймонсом и Шабри в 1999 г. Участникам показали видео, на котором две команды по три человека – одни в белых футболках, другие в черных – передают друг другу баскетбольный мяч, и предложили сосчитать, сколько передач сделали игроки в белом. Эта задача трудностей у большинства испытуемых не вызвала. Однако около половины из тех, кто внимательно считал число передач, не заметили, как на середину выходит человек в костюме гориллы, бьет себя в грудь и уходит.

Ряд исследований продемонстрировал, что слепота невнимания растет пропорционально нагрузке на оперативную память: чем больше разной информации игроку нужно обработать, тем меньше он будет обращать внимание на события, происходящие в то же время, даже новые и неожиданные. Задача разработчиков игр учитывать когнитивную нагрузку на мозг игрока и искать способы привлечь внимание к нужной информации и/или добиваться подтверждения того, что она была игроком воспринята.

Мотивация

Существует гипотеза, что сознание, эмоции и социальное взаимодействие развились именно для поддержки мотивации (Baumeister, 2016). Мотивационные механизмы можно разделить на 4 взаимосвязанные группы (Lieury, 2015):

  • Имплицитная мотивация и биологические стимулы.
  • Мотивация, навязанная окружением, и приоритетные стимулы.
  • Внутренняя мотивация и осознанные потребности.
  • Особенности личности и индивидуальные потребности.

Имплицитная мотивация и биологические стимулы
Имплицитная мотивация состоит из спонтанных физиологических процессов, таких как выброс гормонов в мозгу, главная задача которых – регулировать внутренний гомеостаз в организме. Биологические стимулы – самые базовые потребности, которые роднят нас с другими млекопитающими. В основном они регулируются гипоталамусом, входящим в состав лимбической системы. Он управляет гипофизом (питуитарной железой), который, в свою очередь, регулирует работу других желез внутренней секреции.

Имплицитные мотивы, вызываемые выбросом нейромедиаторов, влияют на социальное поведение. Наиболее подробно изучены три из них: мотив власти (тяга к доминированию над окружающими), достижения (желание выполнять задачи более качественно) и аффилиации (стремление к близким и гармоничным социальным отношениям) (подробнее см. Schultheiss, 2008).

Мотивация через окружение и приоритетные стимулы
Мы имплицитно учимся ассоциировать стимул с подкреплением, либо положительным, либо отрицательным. Этот процесс обычно называют «обусловливанием», или «оперантным научением. Согласно теории научения Халла, мотивация есть сумма «потребности» и «подкрепления» (Hull, 1943). Иными словами, мы движимы ценностью и вероятностью вознаграждения за то или иное поведение, направленное на удовлетворение потребности. Например, если мы голодны (потребность), то идем искать еду (мотивация). Поев, мы чувствуем насыщение (награда). Вознаграждение служит для нас положительным подкреплением, повышающим частотность поведения, которое позволило это вознаграждение получить. Наказание снижает частотность, как и отсутствие ожидаемой награды.

Тестостерон повышает заботу о социальном статусе (van Honk и др., 2016), а эндорфины определяют нашу способность наслаждаться чем-либо. То есть можно сказать, что мотивация – это «хотение», которое поддерживается «удовольствием».

Термин «система внутреннего подкрепления» – крайне упрощенный способ описать отклик человека на естественное вознаграждение. Эта система определяет, что мы «хотим» (т. е. желания) и что нам «нравится» (т. е. удовольствие), а также влияет на наше обучение через подкрепление (обусловливание). Чаще всего это происходит бессознательно, т. е. нам может что-то «нравиться» имплицитно, без непосредственного ощущения удовольствия.

В жизни много того, что мы не хотим делать (не испытываем внутреннего побуждения), но делаем, так как научены, что в этом случае получим ценные прямые или косвенные награды: еду, жилье, развлечения (Vroom, 1964). Деньги – это косвенная награда, открывающая доступ к другим ценностям. Исследования показали, что затрачиваемые усилия и качество выполнения задачи определяются стимулом (см. напр. Jenkins и др., 1998). В некоторых ситуациях эти показатели напрямую зависели от величины вознаграждения.

Есть свидетельства, что система внутреннего подкрепления активируется как при получении награды, так и при ее ожидании, причем ожидание денежного вознаграждения действует сильнее, чем ожидание словесной похвалы (Kirsch и др., 2003).

Внутренняя мотивация и осознанные потребности
Эксперименты показали, что внешние стимулы в ряде случаев подавляют внутреннюю мотивацию. Например, школьники, которых награждали за рисунки, впоследствии реже рисовали просто так (хотя детям свойственно рисовать ради самого процесса) по сравнению с теми, кого не награждали (Lepper и др., 1973). Внешнее вознаграждение за действия, которые изначально нас мотивировали, подрывает внутреннюю мотивацию, только если мы его ожидаем.

Ожидаемое внешнее подкрепление особенно вредно для образования. Обучение – внутреннее мотивированный процесс, при нем задействуется центр вознаграждения, ведь от того, насколько хорошо мы будем знать о пользе и вреде окружающего мира, зависит наше выживание.

Теория самодетерминации. Это самый популярный в настоящее время подход к внутренней мотивации (Deci, Ryan, 1985; Ryan, Deci, 2000). Он включает три неотъемлемые психологические потребности, лежащие в основе внутренней мотивации: компетентность, автономию и принадлежность.

  • Потребность в компетентности. Желание управлять своим положением и окружением. Для нас нет ничего лучше оптимального челленджа, мы стремимся овладеть новыми навыками и способностями, развить их и получить положительную обратную связь, подкрепляющую ощущение прогресса.
  • Потребность в автономии. Связана с ощущением значимости принимаемых решений, самовыражением и свободой воли.
  • Потребность в принадлежности. Касается стремления быть причастным к сообществу.

Особенности личности и индивидуальные потребности
Мозг постоянно развивается, то есть мы можем научиться делать лучше почти что угодно. Именно поэтому психологи обычно рекомендуют родителям хвалить детей не с точки зрения их качеств (например, «Молодец, какой ты у меня умный»), а с точки зрения усилий, приложенных для преодоления трудностей (например, «Ты так усердно трудился, и у тебя все получилось»).

На сегодняшний день пятифакторная модель личности позволяет наиболее точно составить психический портрет человек и понять особенности личности и индивидуальные потребности. Модель выделяет пять ведущих черт личности: открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм.

  • Открытость новому. Эта черта описывает находчивость и любопытство. Люди с низким уровнем практичны и неизобретательны, а с высоким – отличаются богатым воображением и креативностью.
  • Сознательность. Эта черта описывает эффективность и организованность. Люди с низким уровнем спонтанны и неаккуратны, а с высоким – организованны и целеустремленны.
  • Экстраверсия. Эта черта описывает энергичность и открытость. Люди с низким уровнем замкнуты и молчаливы, а с высоким – открыты и общительны.
  • Доброжелательность. Эта черта описывает дружелюбие и сочувствие. Люди с низким уровнем агрессивны и подозрительны, а с высоким – доверчивы и обладают сильной эмпатией.
  • Нейротизм. Эта черта описывает чувствительность и возбудимость. Люди с низким уровнем более уравновешенны, а с высоким – подвержены вспышкам тревожности и гнева.

Недавно была выдвинута гипотеза, что пятифакторная модель может коррелировать с игровыми мотивациями (Yee, 2016). Например, высокий уровень экстраверсии связан с повышенным интересом к социальным аспектам игры. Однако, выводы пока еще слишком свежи и потому полагаться на них без оглядки опасно.

Интересно упомянуть про феномен когнитивного диссонанса. Леон Фестингер (1957) предположил, что, когда у нас в голове уживаются два несовместимых представления, мы ощущаем дискомфорт, побуждающий нас это противоречие устранить. Например, человек продолжает курить, даже зная, что это вредно. Диссонанс мотивирует его рационализировать свое поведение постфактум, убеждая себя, что удовольствие от курения перевешивает риск для здоровья.

Без мотивации нет активных действий. Чем выше мотивация, тем, по-видимому, выше внимание, а это, как мы уже знаем, чрезвычайно важно для обучения и запоминания.

На данный момент можно с относительной уверенностью говорить о следующем:

  • Любое вознаграждение лучше, чем никакого;
  • Качество выполнения прямолинейных и рутинных задач можно повысить внешним вознаграждением (оно должно быть заметным, и его ценность должна возрастать в зависимости от усилий, которых требует задача);
  • Качество выполнения сложных задач, требующих концентрации, отдачи или творческого подхода, можно повысить с помощью внутренней мотивации;
  • Если задача требует творческого подхода, командной работы, этического поведения или если ценится качество, внешнее вознаграждение не должно быть контролирующим;
  • Исследования показывают, что в целом лучше помогать людям находить внутреннюю ценность в выполняемых задачах, однако и внешнее вознаграждение играет положительную роль;
  • Чтобы люди увидели внутреннюю ценность своих действий, старайтесь удовлетворять их потребность в компетентности, автономии и принадлежности, а также обращать их внимание на смысл и значимость задачи;
  • Имплицитные мотивы и особенности личности влияют на потребности индивида, и в данный момент наиболее обстоятельной моделью, предсказывающей эти потребности, является пятифакторная модель личности.
Мотивация/Типы вознаграждения

Ведущий фактор, определяющий, насколько ценна для нас награда, – это неуверенность в отношении шансов ее получить. Кроме того, сказываются особенности личности: люди, не любящие рисковать, воспримут непредсказуемую награду как менее ценную (см. Schultz, 2009).

Существуют убедительные доказательства в пользу того, что награды, выдаваемые нерегулярно (т. е. определенное действие не всегда вознаграждается), сильнее влияют на поведение, нежели регулярные (т. е. когда действие вознаграждается всегда).

Психолог-бихевиорист Б. Ф. Скиннер обнаружил, что те крысы, которые получали награду (кусок корма) каждый раз, когда нажимали на рычаг, в итоге бросали это занятие, если награда вдруг переставала поступать. И наоборот, если награда выдавалась не при каждом нажатии, а с переменной частотой (т. е. раз в 1–20 нажатий), крысы были значительно более увлечены задачей.

Ровно по этой причине игровые автоматы вызывают зависимость: они разработаны по принципу «ящика Скиннера», т. е. основаны на оперантном обусловливании с непредсказуемым нерегулярным вознаграждением (Schüll, 2012). Нерегулярные награды могут быть:

  • Интервальными, т. е зависеть от времени.
  • Частотными, т. е зависеть от действий игрока.
  • Фиксированными, т. е предсказуемыми.
  • Переменными, т. е непредсказуемыми.

Каждая нерегулярная награда по-своему влияет на отклик. После получения фиксированной награды обычно наступает пауза в поведении: получив то, что хотели, и зная, когда возникнет следующая возможность (по времени или по действиям), мы на какое-то время перестаем стремиться к получению этой награды. Если фиксированная награда больше не выдается по графику, это довольно быстро сводит отклик на нет, то есть мы прекращаем прикладывать усилия к ее получению. И наоборот, переменные награды в целом вызывают более стабильный отклик, что неудивительно, ведь мы не знаем, когда именно получим награду. Частотные награды обычно вызывают более высокий отклик, чем интервальные. Соответственно, самый высокий и стабильный отклик вызывают переменные частотные награды.

Как считает Дэн Ариэли (Предсказуемая иррациональность, 2008), наша привычка постоянно проверять почту и социальные сети может быть вызвана переменной частотой и нерегулярностью подкрепления.

Мотивация и типы подкрепления
Мотивация/О важности смысла

В широком понимании деятельность считается осмысленной, если обладает целью, ценностью и воздействием на нечто большее (Ariely, 2016a).

Создавая туториал, посвященный важной механике, спросите себя: какой в ней смысл? Почему игроку это должно быть интересно? Это поможет придумать ситуацию, в которой овладение механикой будет иметь значение с точки зрения прогресса (компетентность), ощущения самостоятельности (автономия) и связи с другими игроками (принадлежность). То же касается наград и целей, которые ставятся перед игроком.

Эмоции

Эмоция – это состояние физиологического возбуждения, которое также может включать в себя осознание этого состояния (Schachter, Singer, 1962), – то, что мы в обиходе называем «чувством». Например, учащенное сердцебиение, сопровождающееся напряжением мышц и потением ладоней, – это физиологическое состояние («эмоция»), связанное с ощущением страха в присутствии хищника.

Эмоции это изобретение эволюции, призванное мотивировать и направлять нас. Они помогают нам выбрать адаптированное поведение для выживания и размножения в зачастую враждебной среде. В этом смысле эмоция фактически сводится к мотивации, т. к. побуждает нас вести себя определенным образом.

Эмоции явно влияют на наше сознание и поведение. При этом восприятие и сознание тоже могут контролировать эмоции. Например, согласно теории оценки (англ. appraisal theory), наше отношение к ситуации вызывает соответствующий эмоциональный отклик, который у разных людей может отличаться (Lazarus, 1991).

Профессор психологии Пол Экман (1972) выделил шесть базовых эмоций, выражаемых одинаково вне зависимости от культуры: страх, гнев, отвращение, грусть, счастье и удивление.

Учитывая, что мотивация необходима для выживания (наше поведение направлено на добычу пропитания и спасение от хищников), есть серьезные аргументы в пользу ее первичности. С этой точки зрения ей подчинены и сознание, и социальное взаимодействие, и эмоции (Baumeister, 2016). Неважно, что главнее; важно помнить, что эмоции руководят нашим выживанием, а потому значительно влияют на поведение и сознание. В этом смысле они выполняют адаптивную функцию.

Также мы можем испытывать эмоции как снизу вверх, т. е. основываясь на восприятии и внимании, так и сверху вниз, исходя из знаний, ожиданий и оценки ситуации (Ochsner и др., 2009). В эксперименте, проведенном Даттоном и Ароном (1974), исследователи продемонстрировали, что физиологическое возбуждение, вызванное боязнью высоты, может быть спутано с сексуальным. Исследователи сделали вывод, что мы экстраполируем физиологическое возбуждение от нахождения на высоте (вызванное страхом) на сексуально привлекательного человека рядом с нами.

Эмоциональное состояние влияет на восприятие. А удивительнее всего, что это срабатывает и в случае плацебо-возбуждения. На впечатление от блюда влияет не только его вкус, но и подача. В частности, кофе кажется лучше, если добавки к нему подают на дорогой подставке, а не в пластиковом стаканчике (Предсказуемая иррациональность, 2008). Подобным образом на оценку информации влияет способ ее подачи, особенно если сообщается о потерях.

Винить только эмоции в нашем иррациональном поведении было бы несправедливо. Человек регулярно совершает множество систематических ошибок в умозаключениях: «Источником этих ошибок являются дефекты в конструкции машины сознания, а не эмоциональные искажения» (Канеман и Тверски, 2011). И все равно эмоции могут подталкивать нас к неудачным решениям или вызывать неадекватную реакцию.

В рамках современных знаний о мозге важно помнить следующие факты об эмоциях:

  • Эмоции тесно связаны с мотивацией, они управляют нашими действиями и (хочется верить) помогают нам выжить;
  • Эмоции стимулируют мыслительные процессы, обостряя внимание, усиливая концентрацию и заставляя быстро реагировать в определенных ситуациях, особенно в случае опасности;
  • Эмоции также могут препятствовать рациональному мышлению, влияя на наше восприятие ситуации, сознание или поведение;
  • Сознание также может влиять на эмоции, например, исходя из оценки ситуации;
  • Презентация, ожидания, неприятие потери и несправедливости – примеры того, как эмоции искажают нашу оценку ситуации и влияют на принятие решений;
  • Эмоциональное возбуждение может быть неверно интерпретировано, т. е. причины эмоций могут определяться ошибочно;
  • Эмоциональное возбуждение распространяется на всю ситуацию, а не только на элемент, вызвавший возбуждение.

Ищите способы дарить игрокам положительные эмоции, даже если исходом матча стало поражение. Кроме того, можно помогать игрокам сглаживать отрицательные эмоции посредством когнитивной переоценки (Gross, 2007). Поскольку восприятие ситуации зависит от нашего к ней отношения, стоит помогать игроку пересматривать отрицательные эмоции.

Интуиция и гипотеза соматических маркеров

Чувствуете груз в районе живота, будто кишки завязываются узлом? Может, вы даже взялись за работу, лишь бы это ощущение прошло? А что насчет более позитивной ситуации, когда вы наконец расправились с делами? Не было ли чувства, будто гора с плеч свалилась?

Нейробиолог Антонио Дамасио называет эти эмоции «соматическими маркерами», обращающими наше внимание на негативный (или позитивный) исход, связанный с определенным поведением (Damasio, 1994). Эти маркеры заставляют нас отказаться от вариантов с негативным исходом и принять верное решение с долгосрочной выгодой.

По Дамасио, «интуиция» и «предчувствие» объясняются как раз соматическими маркерами. Соответственно, качество интуиции зависит от того, насколько верно вы рассуждали и какие решения принимали в прошлом в связи с эмоциями, предшествовавшими определенным событиям или следовавшими за ними. Так становится понятнее, почему у опытных и успешных профессионалов интуиция в отдельных случаях срабатывает лучше, чем у неспециалистов.

Люди, которые испытывают проблемы с чувствами и эмоциями ввиду повреждения префронтальной коры, не в состоянии оценить последствия своих действий (более склонны к риску) или принимать решения, основанные на оценочных суждениях, хотя в остальном могут мыслить вполне рационально.

Вопреки распространенному убеждению, эмоции не всегда мешают нам принимать рациональные решения – вовсе даже наоборот.

Учитывая ограниченность нашего внимания и оперативной памяти, мы часто «действуем по велению сердца». По Дамасио, этот «внутренний голос» и есть соматические маркеры – эмоции, вызванные физиологическими процессами в организме и влияющие на внимание и оперативную память в области префронтальной коры. В нашем мозге нет ничего однозначно полезного и однозначно вредного.

Обучение

Существует несколько парадигм подходов к обучению. Основные из них – бихевиоризм, когнитивизм, конструктивизм.

  • Бихевиоризм. Отношения между стимулом и реакцией, а также влияние окружения на обучение. Выделяют классическое (пассивно или респондентное) обусловливание и оперантное (требуется совершение активных действий). Ключевую роль играю поощрение и наказание.
  • Когнитивизм. Мыслительные процессы и ограничения сознания.
  • Конструктивизм. Человек создает знания посредством взаимодействия с окружением.

Как применять в отношении проектирования игр:

  • Поощряйте игроков сообразно их усилиям;
  • Не наказывайте игроков, когда они только изучают новую механику;
  • Пользуйтесь принципами когнитивизма, создавая среду обучения, где учитываются возможности и ограничения человеческого восприятия, внимания, памяти, мотивации и эмоций;
  • Делайте так, чтобы обучение было практическим, контекстным и осмысленным;
  • Делайте так, чтобы игроки глубоко обрабатывали важную информацию: чем глубже обработка, тем лучше запоминание.

Почему одни игры удерживают внимание часами, а в других становится скучно уже через пять минут — даже если у них хороший геймплей и графика? Ответ лежит не в самих играх, а в том, как устроен мозг. Доступный рассказ от бывшего UX-директор Fortnite о том как внимание, память, когнитивные ограничения и ошибки мышления формируют наш игровой опыт и как этот самый опыт можно спроектировать.

Мозг и обработка информации

Наше сознание прибегает к упрощенному интуитивному мышлению (эвристикам, или практическим суждениям), которое приводит к предсказуемым ошибкам в умозаключениях (Tversky, Kahneman, 1974, Kahneman, 2011). Самое значимое когнитивное искажение, которое следует учитывать при разработке игр это «проклятие знания». Нам крайне трудно отмежеваться от собственных знаний о каком-либо предмете, чтобы точно предсказать, как этот предмет будет воспринят кем-то посторонним.

Ментальная модель разработчика игры не равно ментальная модель игрока. Главная задача UX сделать так, чтобы ментальная модель пользователя, совпала с той, которую задумывали разработчики. Умение выделять столпы геймплея – то, что ваши игроки должны изучить и освоить – и придерживаться их необходимы, чтобы понять, куда именно должны быть направлены усилия игрока.

Восприятие тесно связано с органами чувств, и они вовсе не ограничены традиционной пятеркой «зрение, слух, осязание, обоняние, вкус». На самом деле в нашем организме много сенсорных систем, позволяющих нам ощущать в том числе перепады температуры, боль и равновесие. (Например, кинестезия – ощущение собственного тела в пространстве).

Уровень внимания и эмоциональный отклик во время обработки информации также влияют на качество ее усвоения и очень зависят от внешних факторов (посторонние шумы, подача информации, ее организация и т. д.).

Восприятие

Восприятие – активный процесс познания, а не пассивное созерцание. Процесс восприятия начинается на физиологическом уровне, с того, что энергия, излучаемая или отражаемая неким объектом, стимулирует рецепторные клетки нашего организма.

Мозг – мощное устройство по распознаванию образов, позволяющие быстро создавать мыслительные слепки окружающего мира и находить в них повторения (иногда ошибочно). Кажется логичным, чтобы процесс проходил снизу вверх (сначала ощущение, затем восприятие и наконец представление), на деле чаще происходит наоборот: наши представления (знания и ожидания) влияют на восприятие мира. Таким образом, восприятие высоко субъективно, поскольку находится под влиянием нашего прошлого и нынешнего опыта.[/vc_column_text]

Мы воспринимаем не мир, а скорее наше представление о мире, но мозгу необходимо выдавать наше представление за объективную реальность, потому что можно принять дерево в реке за крокодила, но с позиции мозга лучше перестраховаться, чем принять принять крокодила за бревно и войти в воду.

Ограничения восприятия
Примерно половина коры головного мозга занята обработкой зрительной информации. При этом, восприятие информации глубокого субъективно. Например, изображения с потенциалом двойственной интерпретации или же форма облаков, в которых каждый видит что-то свое.

Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Соответственно, информация, которая выводится на периферии зрения, может быть воспринята игроками нечетко или вовсе не воспринята, поэтому ее следует делать максимально доступной для понимания.

Восприятие/Аффорданс

Ученые предполагают, что у системы визуального восприятия две основные самостоятельные функции (Goodale, Milner, 1992): идентификация объектов («что») и визуальное управление действиями («как»). «Что»-система очень быстро кодирует информацию и объектно-ориентирована, или аллоцентрична, что позволяет нам опознавать предметы и воспринимать пространственные взаимоотношения между ними. «Как»-система значительно медленнее и кодирует информацию относительно самого человека (иначе говоря, она эгоцентрична), благодаря чему мы можем взаимодействовать с другими предметами – например, взять ключи с тумбочки.

Эгоцентрическая «как»-система позволяет нам воспринимать аффордансы(17) объекта, то есть догадываться о его потенциальном применении (Gibson, 1979). Так, за дверную ручку можно взяться и потянуть, а на панель можно надавить.

Основные принципы и ограничения человеческого восприятия:

  • Восприятие – это продукт сознания. Мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок.
    Этот мысленный слепок определяется нашими представлениями.
  • Восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково. Аудитория может не воспринимать подсказки, элементы интерфейса и т. д – таким же образом как их воспринимаете вы. Уровень знаний, необходимых для погружения в игру – может быть ниже. Пример: аффорданс.
  • На восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения. Пример: принципы гештальт-психологии.
  • Восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения. Пример: закон Вербер-Фехнера.
Память

Кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) (Atkinson, Shiffrin, 1968) включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное. Это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга).

Сенсорная память
Первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции. Пример работы иконической памяти это инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то, что она состоит из 24 кадров в секунду.

С сенсорной памятью тесно связан феномен слепоты к изменениям. Мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, зачастую нужно искусственно привлечь внимание игрока к таким элементам.

Кратковременная (оперативная) память
Разновидность кратковременной памяти, позволяющая нам временно хранить и обрабатывать информацию (Baddeley, Hitch, 1974). Взрослый человек способен удерживать в голове не более трех-четырех единиц информации одновременно, а в ряде случаев и того меньше. У детей объем оперативной памяти еще меньше. Ресурс внимания нашего мозга ограничен, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти.

В оперативной памяти существуют две системы: визуально-пространственная и фонологическая. Петь и подчеркивать глаголы – процессы фонологического цикла, которые конкурируют за внимание, поэтому одновременное их выполнение происходит сложнее. Петь и рисовать – процессы фонологической системы и визуально-пространственной, поэтому их выполнение дается легче. Однако, самое эффективное выполнение задач – раздельное.

Чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется (Craik, Lockhart, 1972). Глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение.

Например, Крейк и Талвинг (Craik & Tulving, 1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. запомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами).

Процент узнавания варьировался от 15% для слов, где анализировалась структура, до 81% для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Интересно, что соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19% для структурного анализа до 49% для анализа семантики.

Долговременная память
Если у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Структура долговременной памяти включается в себя два компонента: эксплицитную и имплицитную память, рассчитанные на разные типы информации.

  • Эксплицитная (все, что мы знаем): все, что можно описать или перечислить (поэтому ее также называют декларативной). Это память на факты (семантическая) и события (эпизодическая).
  • Имплицитная (все, что мы умеем): все, что связано с действиями (процедурная память). Эту информацию трудно описать и она не требует сознательного воспроизведения: игра на гитаре, езда на велосипеде.

Имплицитная память и прайминг
Реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, Масло) или несуществующее (например, Шушма) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово Масло будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово Хлеб, которое выступает семантическим «праймом» (Schvaneveldt, Meyer, 1973). Наиболее известное исследование прайминга принадлежит Джону Баргу (John Bargh), опубликованное в 1996 году. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято.

В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока (тесно связан с эффектом антисипации в казино), – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться.

Имплицитная память и условные рефлексы
Этот тип памяти участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Эксперимент Павлова с выделением слюны у собак и мышью, которая нажимала на кнопку в ожидании корма.

Ограничения памяти
Мы склонны не только забывать информацию, но и искажать то, что помним, особенно когда речь о декларативной памяти (знания, факты, события). Мы можем вспомнить что-то, чего на самом деле не было (парамнезия/криптомнезия или эффект Манделы), или же наши воспоминания, как и восприятие, могут быть субъективно окрашены.

Стоит помнить, что, когда игроки заполняют анкеты по итогам плейтеста, их ответы основываются не на конкретном опыте игры, а на воспоминаниях об этом опыте (часто искаженных).

Основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:

  • Память это система для кодирования, хранения и извлечения информации.
  • Память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище»;
  • Глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;
  • Долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;
  • Незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;
  • Даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.

Как использовать особенности памяти в играх. Задача разработчика игр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п). Основные принципы:

  • Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины проработки. Необходимо привлекать внимание игрока и требовать ее глубокого анализа.
  • Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (кривая забывания). Чтобы этого избежать, необходимо повторять важную информацию в играх.
  • Нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «кончик языка»). Игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.
Память/Кривая забывания

В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти (Ebbinghaus, 1885) и вывел всем известную сегодня «кривую забывания».

Кривая выглядит как на рисунке, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем.

Базовая кривая забывания

Когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится. Одни виды информации запомнить легче, чем другие. Например, новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным; запомнить простое легче, чем сложное, а организованное – легче, чем путаное. Изображения запоминаются лучше, чем слова, которые им соответствуют; значимая информация усваивается прочнее, чем незначимая, и так далее.

Интервальное повторение и дизайн уровней

Информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени (см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008).

Для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации.

Гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу. Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру.

Кривая при интервальном повторении

Если игрок долго не заходил в игру, то часть информации о механиках, которую он усвоил в предыдущие разы может быть потеряна. Чтобы избежать этой ситуации можно, например, добавить напоминания.

Кривые забывания и сложности

Внимание

Внимание может быть сосредоточенным (избирательным) или распределенным (между несколькими объектами внимания). Внимание подвержено влиянию знаний и опыта, играет ключевую роль в обучении и его ресурсы крайне ограничены.

Согласно теории когнитивной нагрузки, чем сильнее задача нагружает оперативную память (например, ввиду сложности или новизны), тем больше внимания она требует и тем вреднее воздействие отвлекающих факторов (Lavie, 2005) и (Sweller, 1994). Когнитивная перегрузка может произойти и при выполнении одной чересчур знатной задачи, но гораздо чаще ее вызывает необходимость делать несколько дел одновременно. Многозадачность требует не только распределения внимания на несколько задач, но и контроля за их выполнением. Это явление называется «неаддитивность мышления». Также когнитивную нагрузку увеличивает необходимость подавлять отвлекающие факторы. Лучше всего этот феномен проявляется в знаменитом «эффекте Струпа».

Еще одна любопытная особенность мозга – слепота невнимания (перцептивная слепота). Будучи сосредоточенным на некой задаче, мы иногда совершенно не замечаем, что происходит вокруг. Самый известный эксперимент на слепоту невнимания был проведен Саймонсом и Шабри в 1999 г. Участникам показали видео, на котором две команды по три человека – одни в белых футболках, другие в черных – передают друг другу баскетбольный мяч, и предложили сосчитать, сколько передач сделали игроки в белом. Эта задача трудностей у большинства испытуемых не вызвала. Однако около половины из тех, кто внимательно считал число передач, не заметили, как на середину выходит человек в костюме гориллы, бьет себя в грудь и уходит.

Ряд исследований продемонстрировал, что слепота невнимания растет пропорционально нагрузке на оперативную память: чем больше разной информации игроку нужно обработать, тем меньше он будет обращать внимание на события, происходящие в то же время, даже новые и неожиданные. Задача разработчиков игр учитывать когнитивную нагрузку на мозг игрока и искать способы привлечь внимание к нужной информации и/или добиваться подтверждения того, что она была игроком воспринята.

Мотивация

Существует гипотеза, что сознание, эмоции и социальное взаимодействие развились именно для поддержки мотивации (Baumeister, 2016). Мотивационные механизмы можно разделить на 4 взаимосвязанные группы (Lieury, 2015):

  • Имплицитная мотивация и биологические стимулы.
  • Мотивация, навязанная окружением, и приоритетные стимулы.
  • Внутренняя мотивация и осознанные потребности.
  • Особенности личности и индивидуальные потребности.

Имплицитная мотивация и биологические стимулы
Имплицитная мотивация состоит из спонтанных физиологических процессов, таких как выброс гормонов в мозгу, главная задача которых – регулировать внутренний гомеостаз в организме. Биологические стимулы – самые базовые потребности, которые роднят нас с другими млекопитающими. В основном они регулируются гипоталамусом, входящим в состав лимбической системы. Он управляет гипофизом (питуитарной железой), который, в свою очередь, регулирует работу других желез внутренней секреции.

Имплицитные мотивы, вызываемые выбросом нейромедиаторов, влияют на социальное поведение. Наиболее подробно изучены три из них: мотив власти (тяга к доминированию над окружающими), достижения (желание выполнять задачи более качественно) и аффилиации (стремление к близким и гармоничным социальным отношениям) (подробнее см. Schultheiss, 2008).

Мотивация через окружение и приоритетные стимулы
Мы имплицитно учимся ассоциировать стимул с подкреплением, либо положительным, либо отрицательным. Этот процесс обычно называют «обусловливанием», или «оперантным научением. Согласно теории научения Халла, мотивация есть сумма «потребности» и «подкрепления» (Hull, 1943). Иными словами, мы движимы ценностью и вероятностью вознаграждения за то или иное поведение, направленное на удовлетворение потребности. Например, если мы голодны (потребность), то идем искать еду (мотивация). Поев, мы чувствуем насыщение (награда). Вознаграждение служит для нас положительным подкреплением, повышающим частотность поведения, которое позволило это вознаграждение получить. Наказание снижает частотность, как и отсутствие ожидаемой награды.

Тестостерон повышает заботу о социальном статусе (van Honk и др., 2016), а эндорфины определяют нашу способность наслаждаться чем-либо. То есть можно сказать, что мотивация – это «хотение», которое поддерживается «удовольствием».

Термин «система внутреннего подкрепления» – крайне упрощенный способ описать отклик человека на естественное вознаграждение. Эта система определяет, что мы «хотим» (т. е. желания) и что нам «нравится» (т. е. удовольствие), а также влияет на наше обучение через подкрепление (обусловливание). Чаще всего это происходит бессознательно, т. е. нам может что-то «нравиться» имплицитно, без непосредственного ощущения удовольствия.

В жизни много того, что мы не хотим делать (не испытываем внутреннего побуждения), но делаем, так как научены, что в этом случае получим ценные прямые или косвенные награды: еду, жилье, развлечения (Vroom, 1964). Деньги – это косвенная награда, открывающая доступ к другим ценностям. Исследования показали, что затрачиваемые усилия и качество выполнения задачи определяются стимулом (см. напр. Jenkins и др., 1998). В некоторых ситуациях эти показатели напрямую зависели от величины вознаграждения.

Есть свидетельства, что система внутреннего подкрепления активируется как при получении награды, так и при ее ожидании, причем ожидание денежного вознаграждения действует сильнее, чем ожидание словесной похвалы (Kirsch и др., 2003).

Внутренняя мотивация и осознанные потребности
Эксперименты показали, что внешние стимулы в ряде случаев подавляют внутреннюю мотивацию. Например, школьники, которых награждали за рисунки, впоследствии реже рисовали просто так (хотя детям свойственно рисовать ради самого процесса) по сравнению с теми, кого не награждали (Lepper и др., 1973). Внешнее вознаграждение за действия, которые изначально нас мотивировали, подрывает внутреннюю мотивацию, только если мы его ожидаем.

Ожидаемое внешнее подкрепление особенно вредно для образования. Обучение – внутреннее мотивированный процесс, при нем задействуется центр вознаграждения, ведь от того, насколько хорошо мы будем знать о пользе и вреде окружающего мира, зависит наше выживание.

Теория самодетерминации. Это самый популярный в настоящее время подход к внутренней мотивации (Deci, Ryan, 1985; Ryan, Deci, 2000). Он включает три неотъемлемые психологические потребности, лежащие в основе внутренней мотивации: компетентность, автономию и принадлежность.

  • Потребность в компетентности. Желание управлять своим положением и окружением. Для нас нет ничего лучше оптимального челленджа, мы стремимся овладеть новыми навыками и способностями, развить их и получить положительную обратную связь, подкрепляющую ощущение прогресса.
  • Потребность в автономии. Связана с ощущением значимости принимаемых решений, самовыражением и свободой воли.
  • Потребность в принадлежности. Касается стремления быть причастным к сообществу.

Особенности личности и индивидуальные потребности
Мозг постоянно развивается, то есть мы можем научиться делать лучше почти что угодно. Именно поэтому психологи обычно рекомендуют родителям хвалить детей не с точки зрения их качеств (например, «Молодец, какой ты у меня умный»), а с точки зрения усилий, приложенных для преодоления трудностей (например, «Ты так усердно трудился, и у тебя все получилось»).

На сегодняшний день пятифакторная модель личности позволяет наиболее точно составить психический портрет человек и понять особенности личности и индивидуальные потребности. Модель выделяет пять ведущих черт личности: открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм.

  • Открытость новому. Эта черта описывает находчивость и любопытство. Люди с низким уровнем практичны и неизобретательны, а с высоким – отличаются богатым воображением и креативностью.
  • Сознательность. Эта черта описывает эффективность и организованность. Люди с низким уровнем спонтанны и неаккуратны, а с высоким – организованны и целеустремленны.
  • Экстраверсия. Эта черта описывает энергичность и открытость. Люди с низким уровнем замкнуты и молчаливы, а с высоким – открыты и общительны.
  • Доброжелательность. Эта черта описывает дружелюбие и сочувствие. Люди с низким уровнем агрессивны и подозрительны, а с высоким – доверчивы и обладают сильной эмпатией.
  • Нейротизм. Эта черта описывает чувствительность и возбудимость. Люди с низким уровнем более уравновешенны, а с высоким – подвержены вспышкам тревожности и гнева.

Недавно была выдвинута гипотеза, что пятифакторная модель может коррелировать с игровыми мотивациями (Yee, 2016). Например, высокий уровень экстраверсии связан с повышенным интересом к социальным аспектам игры. Однако, выводы пока еще слишком свежи и потому полагаться на них без оглядки опасно.

Интересно упомянуть про феномен когнитивного диссонанса. Леон Фестингер (1957) предположил, что, когда у нас в голове уживаются два несовместимых представления, мы ощущаем дискомфорт, побуждающий нас это противоречие устранить. Например, человек продолжает курить, даже зная, что это вредно. Диссонанс мотивирует его рационализировать свое поведение постфактум, убеждая себя, что удовольствие от курения перевешивает риск для здоровья.

Без мотивации нет активных действий. Чем выше мотивация, тем, по-видимому, выше внимание, а это, как мы уже знаем, чрезвычайно важно для обучения и запоминания.

На данный момент можно с относительной уверенностью говорить о следующем:

  • Любое вознаграждение лучше, чем никакого;
  • Качество выполнения прямолинейных и рутинных задач можно повысить внешним вознаграждением (оно должно быть заметным, и его ценность должна возрастать в зависимости от усилий, которых требует задача);
  • Качество выполнения сложных задач, требующих концентрации, отдачи или творческого подхода, можно повысить с помощью внутренней мотивации;
  • Если задача требует творческого подхода, командной работы, этического поведения или если ценится качество, внешнее вознаграждение не должно быть контролирующим;
  • Исследования показывают, что в целом лучше помогать людям находить внутреннюю ценность в выполняемых задачах, однако и внешнее вознаграждение играет положительную роль;
  • Чтобы люди увидели внутреннюю ценность своих действий, старайтесь удовлетворять их потребность в компетентности, автономии и принадлежности, а также обращать их внимание на смысл и значимость задачи;
  • Имплицитные мотивы и особенности личности влияют на потребности индивида, и в данный момент наиболее обстоятельной моделью, предсказывающей эти потребности, является пятифакторная модель личности.
Мотивация/Типы вознаграждения

Ведущий фактор, определяющий, насколько ценна для нас награда, – это неуверенность в отношении шансов ее получить. Кроме того, сказываются особенности личности: люди, не любящие рисковать, воспримут непредсказуемую награду как менее ценную (см. Schultz, 2009).

Существуют убедительные доказательства в пользу того, что награды, выдаваемые нерегулярно (т. е. определенное действие не всегда вознаграждается), сильнее влияют на поведение, нежели регулярные (т. е. когда действие вознаграждается всегда).

Психолог-бихевиорист Б. Ф. Скиннер обнаружил, что те крысы, которые получали награду (кусок корма) каждый раз, когда нажимали на рычаг, в итоге бросали это занятие, если награда вдруг переставала поступать. И наоборот, если награда выдавалась не при каждом нажатии, а с переменной частотой (т. е. раз в 1–20 нажатий), крысы были значительно более увлечены задачей.

Ровно по этой причине игровые автоматы вызывают зависимость: они разработаны по принципу «ящика Скиннера», т. е. основаны на оперантном обусловливании с непредсказуемым нерегулярным вознаграждением (Schüll, 2012). Нерегулярные награды могут быть:

  • Интервальными, т. е зависеть от времени.
  • Частотными, т. е зависеть от действий игрока.
  • Фиксированными, т. е предсказуемыми.
  • Переменными, т. е непредсказуемыми.

Каждая нерегулярная награда по-своему влияет на отклик. После получения фиксированной награды обычно наступает пауза в поведении: получив то, что хотели, и зная, когда возникнет следующая возможность (по времени или по действиям), мы на какое-то время перестаем стремиться к получению этой награды. Если фиксированная награда больше не выдается по графику, это довольно быстро сводит отклик на нет, то есть мы прекращаем прикладывать усилия к ее получению. И наоборот, переменные награды в целом вызывают более стабильный отклик, что неудивительно, ведь мы не знаем, когда именно получим награду. Частотные награды обычно вызывают более высокий отклик, чем интервальные. Соответственно, самый высокий и стабильный отклик вызывают переменные частотные награды.

Как считает Дэн Ариэли (Предсказуемая иррациональность, 2008), наша привычка постоянно проверять почту и социальные сети может быть вызвана переменной частотой и нерегулярностью подкрепления.

Мотивация и типы подкрепления
Мотивация/О важности смысла

В широком понимании деятельность считается осмысленной, если обладает целью, ценностью и воздействием на нечто большее (Ariely, 2016a).

Создавая туториал, посвященный важной механике, спросите себя: какой в ней смысл? Почему игроку это должно быть интересно? Это поможет придумать ситуацию, в которой овладение механикой будет иметь значение с точки зрения прогресса (компетентность), ощущения самостоятельности (автономия) и связи с другими игроками (принадлежность). То же касается наград и целей, которые ставятся перед игроком.

Эмоции

Эмоция – это состояние физиологического возбуждения, которое также может включать в себя осознание этого состояния (Schachter, Singer, 1962), – то, что мы в обиходе называем «чувством». Например, учащенное сердцебиение, сопровождающееся напряжением мышц и потением ладоней, – это физиологическое состояние («эмоция»), связанное с ощущением страха в присутствии хищника.

Эмоции это изобретение эволюции, призванное мотивировать и направлять нас. Они помогают нам выбрать адаптированное поведение для выживания и размножения в зачастую враждебной среде. В этом смысле эмоция фактически сводится к мотивации, т. к. побуждает нас вести себя определенным образом.

Эмоции явно влияют на наше сознание и поведение. При этом восприятие и сознание тоже могут контролировать эмоции. Например, согласно теории оценки (англ. appraisal theory), наше отношение к ситуации вызывает соответствующий эмоциональный отклик, который у разных людей может отличаться (Lazarus, 1991).

Профессор психологии Пол Экман (1972) выделил шесть базовых эмоций, выражаемых одинаково вне зависимости от культуры: страх, гнев, отвращение, грусть, счастье и удивление.

Учитывая, что мотивация необходима для выживания (наше поведение направлено на добычу пропитания и спасение от хищников), есть серьезные аргументы в пользу ее первичности. С этой точки зрения ей подчинены и сознание, и социальное взаимодействие, и эмоции (Baumeister, 2016). Неважно, что главнее; важно помнить, что эмоции руководят нашим выживанием, а потому значительно влияют на поведение и сознание. В этом смысле они выполняют адаптивную функцию.

Также мы можем испытывать эмоции как снизу вверх, т. е. основываясь на восприятии и внимании, так и сверху вниз, исходя из знаний, ожиданий и оценки ситуации (Ochsner и др., 2009). В эксперименте, проведенном Даттоном и Ароном (1974), исследователи продемонстрировали, что физиологическое возбуждение, вызванное боязнью высоты, может быть спутано с сексуальным. Исследователи сделали вывод, что мы экстраполируем физиологическое возбуждение от нахождения на высоте (вызванное страхом) на сексуально привлекательного человека рядом с нами.

Эмоциональное состояние влияет на восприятие. А удивительнее всего, что это срабатывает и в случае плацебо-возбуждения. На впечатление от блюда влияет не только его вкус, но и подача. В частности, кофе кажется лучше, если добавки к нему подают на дорогой подставке, а не в пластиковом стаканчике (Предсказуемая иррациональность, 2008). Подобным образом на оценку информации влияет способ ее подачи, особенно если сообщается о потерях.

Винить только эмоции в нашем иррациональном поведении было бы несправедливо. Человек регулярно совершает множество систематических ошибок в умозаключениях: «Источником этих ошибок являются дефекты в конструкции машины сознания, а не эмоциональные искажения» (Канеман и Тверски, 2011). И все равно эмоции могут подталкивать нас к неудачным решениям или вызывать неадекватную реакцию.

В рамках современных знаний о мозге важно помнить следующие факты об эмоциях:

  • Эмоции тесно связаны с мотивацией, они управляют нашими действиями и (хочется верить) помогают нам выжить;
  • Эмоции стимулируют мыслительные процессы, обостряя внимание, усиливая концентрацию и заставляя быстро реагировать в определенных ситуациях, особенно в случае опасности;
  • Эмоции также могут препятствовать рациональному мышлению, влияя на наше восприятие ситуации, сознание или поведение;
  • Сознание также может влиять на эмоции, например, исходя из оценки ситуации;
  • Презентация, ожидания, неприятие потери и несправедливости – примеры того, как эмоции искажают нашу оценку ситуации и влияют на принятие решений;
  • Эмоциональное возбуждение может быть неверно интерпретировано, т. е. причины эмоций могут определяться ошибочно;
  • Эмоциональное возбуждение распространяется на всю ситуацию, а не только на элемент, вызвавший возбуждение.

Ищите способы дарить игрокам положительные эмоции, даже если исходом матча стало поражение. Кроме того, можно помогать игрокам сглаживать отрицательные эмоции посредством когнитивной переоценки (Gross, 2007). Поскольку восприятие ситуации зависит от нашего к ней отношения, стоит помогать игроку пересматривать отрицательные эмоции.

Интуиция и гипотеза соматических маркеров

Чувствуете груз в районе живота, будто кишки завязываются узлом? Может, вы даже взялись за работу, лишь бы это ощущение прошло? А что насчет более позитивной ситуации, когда вы наконец расправились с делами? Не было ли чувства, будто гора с плеч свалилась?

Нейробиолог Антонио Дамасио называет эти эмоции «соматическими маркерами», обращающими наше внимание на негативный (или позитивный) исход, связанный с определенным поведением (Damasio, 1994). Эти маркеры заставляют нас отказаться от вариантов с негативным исходом и принять верное решение с долгосрочной выгодой.

По Дамасио, «интуиция» и «предчувствие» объясняются как раз соматическими маркерами. Соответственно, качество интуиции зависит от того, насколько верно вы рассуждали и какие решения принимали в прошлом в связи с эмоциями, предшествовавшими определенным событиям или следовавшими за ними. Так становится понятнее, почему у опытных и успешных профессионалов интуиция в отдельных случаях срабатывает лучше, чем у неспециалистов.

Люди, которые испытывают проблемы с чувствами и эмоциями ввиду повреждения префронтальной коры, не в состоянии оценить последствия своих действий (более склонны к риску) или принимать решения, основанные на оценочных суждениях, хотя в остальном могут мыслить вполне рационально.

Вопреки распространенному убеждению, эмоции не всегда мешают нам принимать рациональные решения – вовсе даже наоборот.

Учитывая ограниченность нашего внимания и оперативной памяти, мы часто «действуем по велению сердца». По Дамасио, этот «внутренний голос» и есть соматические маркеры – эмоции, вызванные физиологическими процессами в организме и влияющие на внимание и оперативную память в области префронтальной коры. В нашем мозге нет ничего однозначно полезного и однозначно вредного.

Обучение

Существует несколько парадигм подходов к обучению. Основные из них – бихевиоризм, когнитивизм, конструктивизм.

  • Бихевиоризм. Отношения между стимулом и реакцией, а также влияние окружения на обучение. Выделяют классическое (пассивно или респондентное) обусловливание и оперантное (требуется совершение активных действий). Ключевую роль играю поощрение и наказание.
  • Когнитивизм. Мыслительные процессы и ограничения сознания.
  • Конструктивизм. Человек создает знания посредством взаимодействия с окружением.

Как применять в отношении проектирования игр:

  • Поощряйте игроков сообразно их усилиям;
  • Не наказывайте игроков, когда они только изучают новую механику;
  • Пользуйтесь принципами когнитивизма, создавая среду обучения, где учитываются возможности и ограничения человеческого восприятия, внимания, памяти, мотивации и эмоций;
  • Делайте так, чтобы обучение было практическим, контекстным и осмысленным;
  • Делайте так, чтобы игроки глубоко обрабатывали важную информацию: чем глубже обработка, тем лучше запоминание.

Beneath the surface. Join the Private Layer

In case you want to know more

Get Access

Sometimes a good question changes everything. If you have one..

Send a Message

sa@sukhov.co

Sometimes a good question changes everything. If you have one..

Privacy Preference Center