30 March 2026
Разработка игр и теория развлечений, Рэф Костер
You might also like
Мы перестаём играть не потому, что игра становится плохой, а потому что перестаём открывать в ней что-то новое.
Игры обычно воспринимаются как способ отвлечься.. что-то несерьёзное, стоящее по другую сторону от работы и обучения. Почему мы готовы тратить часы на решение бессмысленных задач, терпеть сложность, проигрывать и начинать заново.. и при этом получать удовольствие в процессе? Ответ на этот вопрос оказывается глубже, чем кажется, и лежит не в самих играх, а в том, как устроено наше мышление.
Главная идея
Удовольствие это побочный продукт обучения в процессе распознавания и освоения паттернов. Мы играем, пока учимся, и теряем интерес, когда полностью понимаем игровую систему. Игры это не побег от реальности, а её концентрированная модель, которая учит нас минимизировать риски и совершать разумный выбор.
Как работает мышление
Первое, что необходимо понять в контексте работы Костера, это базовые механизмы работы мышления, которые были предложены Guy Claxton в его книге “Hare Brain, Tortoise Mind”. В оригинальной модели выделено два уровня, которые человек задействует в зависимости от контекста:
Первый уровень “Я понимаю/знаю правило” – Сознательный. Быстрое мышление, задействующее логику (аргументация, объяснение, построение причинно-следственных связей) и предназначенное для простых мат. операций. Слово “быстрое” не должно вводить вас в заблуждение, потому что для для мышления на этом уровне требуются усилия. Работу на этом уровне мы буквально способны отследить, т. к мозг производит очевидные операции, что в применении к числам мы называем “считать в уме”.
Второй уровень “Я вижу паттерн/систему/понимаю принцип” – Подсознательный. Интеграционное, ассоциативное и интуитивное мышление. Оно обрабатывает сложность, распознаёт закономерности и собирает кусочки пазла в единую картину. Работу на этом уровне отследить уже сложнее, т. к обработка информации частично происходит в фоновом режиме. Называть его подсознательным в полном смысле не совсем точно, т. к распознавание паттернов и построение ассоциативных связей происходит частично и на сознательном уровне.
Костер добавляет третий:
Бессознательный “Я просто делаю” – Бессознательный (глубокие автоматизмы). Действие совершается без участия сознания, поэтому и назвать это мышлением в полном смысле мы не можем, т. к мы не задумываемся о том как заводим машину по утрам или намазываем масло на бутерброд. Мозг автоматически активирует определенные нейронные цепи, связанные с этими процессами и алгоритм запускается. Эти процессы происходят полностью автоматически.
Любой переживаемый опыт проходит через все три уровня. Сначала мы понимаем, потом начинаем видеть закономерности (интегрируем паттерн как часть более сложной системы), а затем действие становится автоматическим и выполняемым бессознательно. Через многократное повторение опыт оседает на третьем уровне как готовый паттерн и сформированная эвристика. По сути, это и есть практика — создание “библиотеки операций/решений”, к которой мы обращаемся без размышлений.
Краткие тезисы:
- Мозг постоянно ищет закономерности и получает удовольствие, когда распознаёт и осваивает паттерны.
- Понимание = распознавание паттерна.
- Навык = автоматизированный паттерн.
- Экспертность это способность быстро распознавать сложные паттерны.
Что такое игра и почему мы получаем удовольствие
Понять насколько смелой и в некотором смысле революционной является книга Костера можно взглянув на определения игры в популярных словарях. В большинстве случаев игра описывается как нечто второстепенное: деятельность без практической цели, форма досуга, способ развлечься. Автор же предлагает смотреть на игру иначе – как на средство обучения.
Игры интересны тогда, когда мы учимся их понимать. Понимание — это распознавание закономерностей. Мозг постоянно ищет паттерны, а навык — это просто автоматизированное распознавание паттернов.
Когда мы полностью понимаем игру, она перестает быть интересной. Скука возникает тогда, когда мы больше не учимся.
Игра – фундаментальное средство обучения. Игровая система это симуляция, моделирующая части реального мира, в которой человеческий опыт представлен с высокой степенью абстракции. Такие системы позволяет нам овладевать неким навыком, усваивать определенные паттерны и тренировать наше мышление без риска совершить ошибку, которая приведет к катастрофическим последствиям в реальной жизни.
По мнению автора именно обучение делает игру приятной. Человеческий мозг обожает учиться, нас радует процесс решения задач и понимание паттернов, поэтому удовольствие в процессе игры является побочным продуктом обучающего аспекта игровой системы, а не самоцелью.
Удовольствие — это процесс обучения в условиях свободы, когда действие не обременено обязательствами. Оно возникает не столько от демонстрации мастерства, сколько от самой тренировки — от движения от «не понимаю» к «получается». При этом удовольствие всегда контекстно: оно зависит от причин, по которым мы включаемся в деятельность. С эволюционной точки зрения это ключевое преимущество — способность получать удовольствие от освоения нового. Причём оно может возникать ещё до действия: ожидание иногда не менее захватывающе, чем сам процесс.
Удовольствие — это награда за понимание. Мы получаем удовольствие от ощущения контроля, от того, что начинаем понимать систему и видеть прогресс.
Об азарте, вероятностях и зависимости
Игра превращает обучение в наркотик (стимулирует выделение опиата – эндорфина), но играть интересно только до тех пор, пока вы не усвоили паттерн. Нас увлекают ситуации, которые допускают множество вероятных ходов. Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причём наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и .т д. Вероятность это нечто запредельное для нашего понимания. Эти аспекты существуют вне правил игры и таким образом выпадают из «магического круга».
Если игры по своей сути моделируют реальность, то их практическая задача — помочь нам осмыслить реальность. Однако, многие игры не предлагают нам ничего кроме математических моделей, а потому единственный практический навык, который они формируют — рассвет вероятностей. Игры учат нас предугадывать развитие событий.
Кривая сложности и как поддерживать интерес
Чем дольше мы играем, тем скорее испытываем весь заложенный в играх потенциал. Когда мы перестаем учиться, игра перестает нам нравится и мы перестаем в нее играть. Игры конечны и пресыщение ими неизбежно. Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями.
Поддержание интереса игрока к игре возможно при соблюдении баланса между сенсорной депривацией (слишком мало информации) и перегрузкой (слишком много информации). Люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.
Если задача слишком проста — она скучна. Если задача слишком сложна — она вызывает фрустрацию. Интерес возникает, когда задача находится на границе наших возможностей. Хорошая игра удерживает нас между скукой и фрустрацией.
Причины, по которым игра может наскучить вопреки изначальной радости обучения:
- Слишком просто. Быстро подобрав оптимальную стратегию или эвристический метод решения, игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры.
- Слишком сложно. Игрок не различает никаких паттернов в игре. Полная неразбериха утомляет.
- Бессмысленность. Игрок понимает, что в игре есть масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно, потому что, как один из вариантов, вне зависимости от комбинации исход игры останется неизменным.
- Редкая смена паттерна. Изменения паттерна (его сложности) в игре происходит так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уровни сложности.
- Частая смена паттерна. Паттерн меняется так быстро, что игрок перестает контролировать игру и бросает ее. Она кажется ему бессистемной.
- Полное понимание. Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности испробованы.
«Святой Грааль» разработки игровой системы — концепция игры, которая без конца ставила бы новые задачи, требуя от игрока различных навыков, притом кривая трудности была бы идеальна и точно адаптировалась к нашему уровню мастерства. Впрочем, кто-то уже поработал над такой системой – хотя она не относится к развлекательным. Называется она жизнь. Вероятно, вы в неё играли.
Проблема человеческого фактора состоит не в том, что мы стремимся «взломать» игру, после чего она нам непременно наскучит. Это вполне естественное желание. Настоящая проблема вот в чём:
- даже притом, что процесс обучения приносит нам удовольствие…
- даже притом, что с самого раннего детства мы учимся благодаря играм…
- даже притом, что наш мозг недвусмысленно сообщает нам, что учиться надо на протяжении всей жизни…
- Мы ленивы.
Именно поэтому баланс между сенсорной депривацией и перегрузкой крайне важен. Хорошая игра обучает всему, что в ней заложено, до момента, когда игрок прекратит играть, а это неизбежно.
Зона ближайшего развития
Концепция зоны ближайшего развития была сформулирована Львом Выготским в 1920–30-х годах в рамках его культурно-исторической теории развития. Выготский критиковал подходы своего времени, которые измеряли интеллект как фиксированный уровень способностей.
В рамках концепции Выготского можно выделить три зоны развития:
- Актуальная зона развития. Что человек может сделать самостоятельно и что является результатом уже завершённого обучения.
- Зона ближайшего развития. Что он может сделать с помощью других и как вектор показатель будущего развития.
- Зона потенциального развития. Что человек сейчас не может сделать даже с помощью других. Сложность сильно выше превышает возможности.
Зона это пространство между «уже умею» и «ещё не могу», где обучение еще возможно, но требует усилий. Кривая сложности как раз и строится на том, чтобы держать игрока в этой зоне. Чтобы смещаться в сторону потенциального уровня развития, каждая новая задача должна быть чуть выше текущего уровня мастерства. Ученик способен решать одни задачи без помощи, а другие — только с подсказкой. Удовольствие, как правило, имеет место в последнем случае, причём «подсказку» обеспечивает игровая система.
Человек не склонен решать задачи, в которых он совершенно не разбирается. Его скорее заинтересует то, что дает хотя бы минимальные шансы на успех. Большинство ситуаций, к которым применимо понятие потока, касается не обучения, а демонстрирования уже отработанных навыков.
Что определяет игровые предпочтения
На практике точно определить как индивидуальные особенности влияют на игровые предпочтения оказывается далеко не так просто, потому что мы оказываемся в ситуации, где множество факторов оказывают влияние на наши предпочтения – интеллект, стиль обучения, способ восприятия, ориентирование в пространстве и т. д. Легко вспомнить человека, который отлично разгадывает кроссворды, но не способен найти дорогу домой из леса, где чуть больше, чем 3 дерева. Автор приводит множество различных моделей, которые не собираются в одну логичную систему, однако, если вы проектируете игровой опыт, то стоить помнить о них.
Если подвести итог всего того, о чем говорит автор, то глобально игровые предпочтения определяются психическим портретом каждого человека, который может включать:
- Тип интеллекта и мышления. Работы Говарда Гарднера (лингвистический, логико-математический, физико-кинестетический, пространственный, музыкальный, интерперсональный, интраперсональный типы интеллекта) и Саймона Бэрон-Коэна (сопереживающий и систематизирующий типы мышления) во многом синонимичны и если упрощать, то последний по сути говорит, что мышление задействует определенные типы интеллекта, объединяя их в одну группу. Эмпатизационный тип мышления включает в себя лингвистический, интерперсональный, физико-кинестетический интеллект. Систематизирующий тип мышления может включать лингвистический, логико-математический и пространственный. Сюда же можно отнести и типологию Майерс-Бриггс (MBTI).
- Эмоциональный профиль. Работы Питер Сэловей и Джон Майер (MSCEIT, Mayer-Salovey-Caruso Emotional Intelligence Test).
- Мотивацию, ценности и поведенческие паттерны. Работы Дэвида Кейрси (Keirsey), изучающие темпераментные паттерны поведения, а также работы Шалом Шварца (Schwartz Value Survey (SVS) в части изучения ценностей и структуры мотивации.
- Личностные черты. Модель Big Five Рэймонда Кэттелла, изучающая устойчивые личностные черты.
Костер прямо говорит о том, что принципиальное ограничение игровых систем – это их тип. В своей основе игры это формальные абстрактные системы, которые по своей природе предназначены для определённого типа мышления, как, например, и книги (интересно, что большинство книг в США покупают женщины, причём половина покупок приходится на людей старше 45 лет). Игры в большей мере привлекали молодую мужскую аудиторию, поскольку тип мышления этой аудитории соответствовал предлагаемому игровому опыту, да и разрабатывали эти игры люди того же склада.
Компоненты игрового процесса
Лудемы (термин введен разработчиком компьютерных игр Ben Cousins) это «атомы» игрового процесса, т. е базовые элементы игрового опыта, из которых собираются все игры (вторая часть формулировки под вопросом). Это не просто механика, а единица смысла или действия.
Краткий поиск по этой теме показывает, что даже внутри игрового сообщества нет абсолютного консенсуса на этот счет и это скорее тема для дискуссии, нежели артефакт устоявшейся практики. Никакой методологии, структуры и системности вокруг лудем пока не выстроено.
Информацию в следующих нескольких абзацах стоит читать держа в голове один очень важный момент – они касаются игр с акцентом на обучающий аспект. Итак, игры, пользующиеся успехом, как правило, включают в себя следующие элементы:
- Подготовка. Прежде чем взяться за дело, игрок стремится создать наиболее благоприятные условия для решения поставленной задачи.
- Игровое пространство. Это могут быть поле боя в военной игре, шахматная доска или расположение участников игры в бридж.
- Чёткая базовая механика. Это, собственно, та задача, которую необходимо решить, — набор правил, в который укладывается всё содержание игры. В целом базовая механика сводится к относительно малому ряду задач: оценка кривых, оптимизация, поиск соответствий, балансирование или классификация.
- Ряд препятствий. Это касается содержательной части и не влияет на правила — напротив, работает в их рамках, привнося в игру всё новые задачи. Каждый враг, с которым вы встречаетесь в игре, — одно из таких препятствий.
- Ряд возможностей, необходимых для решения поставленных задач. Если всё,что у вас есть в распоряжении, — это молоток, с помощью которого можно совершать лишь одно действие, то игра вам скоро наскучит.
- Навыки использования имеющихся возможностей. Неудачный выбор ведет к поражению. Навыки, о которых мы здесь говорим, могут быть любого рода: управление ресурсами в процессе противостояния, быстрое выполнение тех или иных действий, физическая ловкость, а также умение отслеживать все переменные по ходу игры.
- Вознаграждение. Один из ключевых компонентов в игре. Если отсутствуют измеримые показатели преуспевания в какой-либо деятельности, вы интуитивно будете её избегать.
- Переменная обратная связь. Результат поединка не должен быть предсказуемым. В идеале, чем лучше игрок умеет решать поставленную задачу, тем выше его достижения. В такой игре, как шахматы, переменная обратная связь — это ответные ходы вашего противника.
- Проблема мастерства: учет квалификации играющих. Искушённые игроки не извлекут пользы из борьбы со слабым соперником. Неопытный игрок в такой ситуации тоже ничему не научится.
- Проигрыш должен чего-то стоить. В следующий раз, вступая в игру, вы начинаете всё с нуля — никаких переделок тут не предвидится. И на этот раз вы уже должны лучше подготовиться. Глядя на элементарные частицы, которые составляют лудемы, легко понять, почему большинство игр до наших дней представляет собой соревнование один на один. Это самый лёгкий способ постоянно решать в игре новые задачи на новых условиях.
Если к игре не надо готовиться, значит, её исход зависит только от везения. Если не важна пространственная составляющая, игра кажется простоватой. При отсутствии базовой механики вообще не может быть никакой игровой системы. Если препятствия немногочисленны, игра быстро приедается. Без широких возможностей выбора она тоже неинтересна. И наконец, если для игры не требуется особых умений, она становится в тягость.
Вы можете быть уверены, что игра не интересна, если она не отвечает хотя бы одному из этих критериев:
- Требуется ли подготовка, чтобы решить предложенную в игре задачу?
- Можно ли подготовиться к игре разными способами, чтобы добиться успеха?
- Влияет ли на решение задачи контекст, в котором она выполняется?
- Определены ли сетки правила выполнения задачи?
- Распространяется ли базовая механика на множество задач?
- Может ли игрок решать задачу применяя разносторонние умения?
- Есть ли у игрока возможность решать задачи разными способами на уровнях повышенной сложности?
- Требуется ли особый навык для решения задачи (а если нет, то требуется ли фундаментальный ход наподобие перемещения фигур в шахматах)?
- Возможны ли разные варианты развития игры после успешного решения задачи? Иными словами не приводит ли решение к одному единственному результату.
- Продвинутые игроки не получают вознаграждения за решение простых задач?
- Если игрок не решил задачу, должен ли он по меньшей мере вернуться к ней снова?
О дизайнерите
В основном разработчики игр подвержены «дизайнериту», как я это называю. Они сверхчувствительны к игровым паттернам. Они их грокают — щёлкают как орешки — и движутся дальше. Расхожие сюжеты они знают назубок. Они обладают энциклопедическими знаниями в области игр и пользуются этим, придумывая новые.
Чем больше решений у вас в запасе, тем меньше вероятность, что вы приметесь искать новое.
Но ничего существенно нового они обычно не предлагают, потому что их прежний опыт, их набор штампов сдерживает фантазию. Помните, что мозг делает с «нарезкой»? Он пытается создать на её основе приемлемую в целом библиотеку решений. Чем больше решений у вас в запасе, тем меньше вероятность, что вы приметесь искать новое.
Результат, как и следовало ожидать, — бесчисленные повторения. Да, вам нужно знать правила, если вы хотите их нарушить; но за отсутствием кодификации и критического подхода ктому, что представляет собой игра, разработчики игр чаще работают по принципу ремесленной артели. Они делают то, что уже однажды имело успех — и это принципиальная позиция, равно как и у инвесторов и издателей игр.
Самые активные и изобретательные разработчики компьютерных игр на сегодняшний день – те, кто не привык черпать вдохновение в других играх. Креативность рождается на пересечении идей, а не на основе простого их заимствования. Превращая игры в хобби, разработчики осложняют свою работу бесконечным зацикливанием. Поэтому крайне важно, чтобы игры были вписаны в широкий контекст — и разработчики беспрепятственно выходили бы в открытый мир в поисках новаторских идей.
Игры обычно воспринимаются как способ отвлечься.. что-то несерьёзное, стоящее по другую сторону от работы и обучения. Почему мы готовы тратить часы на решение бессмысленных задач, терпеть сложность, проигрывать и начинать заново.. и при этом получать удовольствие в процессе? Ответ на этот вопрос оказывается глубже, чем кажется, и лежит не в самих играх, а в том, как устроено наше мышление.
Главная идея
Удовольствие это побочный продукт обучения в процессе распознавания и освоения паттернов. Мы играем, пока учимся, и теряем интерес, когда полностью понимаем игровую систему. Игры это не побег от реальности, а её концентрированная модель, которая учит нас минимизировать риски и совершать разумный выбор.
Как работает мышление
Первое, что необходимо понять в контексте работы Костера, это базовые механизмы работы мышления, которые были предложены Guy Claxton в его книге “Hare Brain, Tortoise Mind”. В оригинальной модели выделено два уровня, которые человек задействует в зависимости от контекста:
Первый уровень “Я понимаю/знаю правило” – Сознательный. Быстрое мышление, задействующее логику (аргументация, объяснение, построение причинно-следственных связей) и предназначенное для простых мат. операций. Слово “быстрое” не должно вводить вас в заблуждение, потому что для для мышления на этом уровне требуются усилия. Работу на этом уровне мы буквально способны отследить, т. к мозг производит очевидные операции, что в применении к числам мы называем “считать в уме”.
Второй уровень “Я вижу паттерн/систему/понимаю принцип” – Подсознательный. Интеграционное, ассоциативное и интуитивное мышление. Оно обрабатывает сложность, распознаёт закономерности и собирает кусочки пазла в единую картину. Работу на этом уровне отследить уже сложнее, т. к обработка информации частично происходит в фоновом режиме. Называть его подсознательным в полном смысле не совсем точно, т. к распознавание паттернов и построение ассоциативных связей происходит частично и на сознательном уровне.
Костер добавляет третий:
Бессознательный “Я просто делаю” – Бессознательный (глубокие автоматизмы). Действие совершается без участия сознания, поэтому и назвать это мышлением в полном смысле мы не можем, т. к мы не задумываемся о том как заводим машину по утрам или намазываем масло на бутерброд. Мозг автоматически активирует определенные нейронные цепи, связанные с этими процессами и алгоритм запускается. Эти процессы происходят полностью автоматически.
Любой переживаемый опыт проходит через все три уровня. Сначала мы понимаем, потом начинаем видеть закономерности (интегрируем паттерн как часть более сложной системы), а затем действие становится автоматическим и выполняемым бессознательно. Через многократное повторение опыт оседает на третьем уровне как готовый паттерн и сформированная эвристика. По сути, это и есть практика — создание “библиотеки операций/решений”, к которой мы обращаемся без размышлений.
Краткие тезисы:
- Мозг постоянно ищет закономерности и получает удовольствие, когда распознаёт и осваивает паттерны.
- Понимание = распознавание паттерна.
- Навык = автоматизированный паттерн.
- Экспертность это способность быстро распознавать сложные паттерны.
Что такое игра и почему мы получаем удовольствие
Понять насколько смелой и в некотором смысле революционной является книга Костера можно взглянув на определения игры в популярных словарях. В большинстве случаев игра описывается как нечто второстепенное: деятельность без практической цели, форма досуга, способ развлечься. Автор же предлагает смотреть на игру иначе – как на средство обучения.
Игры интересны тогда, когда мы учимся их понимать. Понимание — это распознавание закономерностей. Мозг постоянно ищет паттерны, а навык — это просто автоматизированное распознавание паттернов.
Когда мы полностью понимаем игру, она перестает быть интересной. Скука возникает тогда, когда мы больше не учимся.
Игра – фундаментальное средство обучения. Игровая система это симуляция, моделирующая части реального мира, в которой человеческий опыт представлен с высокой степенью абстракции. Такие системы позволяет нам овладевать неким навыком, усваивать определенные паттерны и тренировать наше мышление без риска совершить ошибку, которая приведет к катастрофическим последствиям в реальной жизни.
По мнению автора именно обучение делает игру приятной. Человеческий мозг обожает учиться, нас радует процесс решения задач и понимание паттернов, поэтому удовольствие в процессе игры является побочным продуктом обучающего аспекта игровой системы, а не самоцелью.
Удовольствие — это процесс обучения в условиях свободы, когда действие не обременено обязательствами. Оно возникает не столько от демонстрации мастерства, сколько от самой тренировки — от движения от «не понимаю» к «получается». При этом удовольствие всегда контекстно: оно зависит от причин, по которым мы включаемся в деятельность. С эволюционной точки зрения это ключевое преимущество — способность получать удовольствие от освоения нового. Причём оно может возникать ещё до действия: ожидание иногда не менее захватывающе, чем сам процесс.
Удовольствие — это награда за понимание. Мы получаем удовольствие от ощущения контроля, от того, что начинаем понимать систему и видеть прогресс.
Об азарте, вероятностях и зависимости
Игра превращает обучение в наркотик (стимулирует выделение опиата – эндорфина), но играть интересно только до тех пор, пока вы не усвоили паттерн. Нас увлекают ситуации, которые допускают множество вероятных ходов. Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причём наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и .т д. Вероятность это нечто запредельное для нашего понимания. Эти аспекты существуют вне правил игры и таким образом выпадают из «магического круга».
Если игры по своей сути моделируют реальность, то их практическая задача — помочь нам осмыслить реальность. Однако, многие игры не предлагают нам ничего кроме математических моделей, а потому единственный практический навык, который они формируют — рассвет вероятностей. Игры учат нас предугадывать развитие событий.
Кривая сложности и как поддерживать интерес
Чем дольше мы играем, тем скорее испытываем весь заложенный в играх потенциал. Когда мы перестаем учиться, игра перестает нам нравится и мы перестаем в нее играть. Игры конечны и пресыщение ими неизбежно. Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями.
Поддержание интереса игрока к игре возможно при соблюдении баланса между сенсорной депривацией (слишком мало информации) и перегрузкой (слишком много информации). Люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.
Если задача слишком проста — она скучна. Если задача слишком сложна — она вызывает фрустрацию. Интерес возникает, когда задача находится на границе наших возможностей. Хорошая игра удерживает нас между скукой и фрустрацией.
Причины, по которым игра может наскучить вопреки изначальной радости обучения:
- Слишком просто. Быстро подобрав оптимальную стратегию или эвристический метод решения, игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры.
- Слишком сложно. Игрок не различает никаких паттернов в игре. Полная неразбериха утомляет.
- Бессмысленность. Игрок понимает, что в игре есть масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно, потому что, как один из вариантов, вне зависимости от комбинации исход игры останется неизменным.
- Редкая смена паттерна. Изменения паттерна (его сложности) в игре происходит так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уровни сложности.
- Частая смена паттерна. Паттерн меняется так быстро, что игрок перестает контролировать игру и бросает ее. Она кажется ему бессистемной.
- Полное понимание. Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности испробованы.
«Святой Грааль» разработки игровой системы — концепция игры, которая без конца ставила бы новые задачи, требуя от игрока различных навыков, притом кривая трудности была бы идеальна и точно адаптировалась к нашему уровню мастерства. Впрочем, кто-то уже поработал над такой системой – хотя она не относится к развлекательным. Называется она жизнь. Вероятно, вы в неё играли.
Проблема человеческого фактора состоит не в том, что мы стремимся «взломать» игру, после чего она нам непременно наскучит. Это вполне естественное желание. Настоящая проблема вот в чём:
- даже притом, что процесс обучения приносит нам удовольствие…
- даже притом, что с самого раннего детства мы учимся благодаря играм…
- даже притом, что наш мозг недвусмысленно сообщает нам, что учиться надо на протяжении всей жизни…
- Мы ленивы.
Именно поэтому баланс между сенсорной депривацией и перегрузкой крайне важен. Хорошая игра обучает всему, что в ней заложено, до момента, когда игрок прекратит играть, а это неизбежно.
Зона ближайшего развития
Концепция зоны ближайшего развития была сформулирована Львом Выготским в 1920–30-х годах в рамках его культурно-исторической теории развития. Выготский критиковал подходы своего времени, которые измеряли интеллект как фиксированный уровень способностей.
В рамках концепции Выготского можно выделить три зоны развития:
- Актуальная зона развития. Что человек может сделать самостоятельно и что является результатом уже завершённого обучения.
- Зона ближайшего развития. Что он может сделать с помощью других и как вектор показатель будущего развития.
- Зона потенциального развития. Что человек сейчас не может сделать даже с помощью других. Сложность сильно выше превышает возможности.
Зона это пространство между «уже умею» и «ещё не могу», где обучение еще возможно, но требует усилий. Кривая сложности как раз и строится на том, чтобы держать игрока в этой зоне. Чтобы смещаться в сторону потенциального уровня развития, каждая новая задача должна быть чуть выше текущего уровня мастерства. Ученик способен решать одни задачи без помощи, а другие — только с подсказкой. Удовольствие, как правило, имеет место в последнем случае, причём «подсказку» обеспечивает игровая система.
Человек не склонен решать задачи, в которых он совершенно не разбирается. Его скорее заинтересует то, что дает хотя бы минимальные шансы на успех. Большинство ситуаций, к которым применимо понятие потока, касается не обучения, а демонстрирования уже отработанных навыков.
Что определяет игровые предпочтения
На практике точно определить как индивидуальные особенности влияют на игровые предпочтения оказывается далеко не так просто, потому что мы оказываемся в ситуации, где множество факторов оказывают влияние на наши предпочтения – интеллект, стиль обучения, способ восприятия, ориентирование в пространстве и т. д. Легко вспомнить человека, который отлично разгадывает кроссворды, но не способен найти дорогу домой из леса, где чуть больше, чем 3 дерева. Автор приводит множество различных моделей, которые не собираются в одну логичную систему, однако, если вы проектируете игровой опыт, то стоить помнить о них.
Если подвести итог всего того, о чем говорит автор, то глобально игровые предпочтения определяются психическим портретом каждого человека, который может включать:
- Тип интеллекта и мышления. Работы Говарда Гарднера (лингвистический, логико-математический, физико-кинестетический, пространственный, музыкальный, интерперсональный, интраперсональный типы интеллекта) и Саймона Бэрон-Коэна (сопереживающий и систематизирующий типы мышления) во многом синонимичны и если упрощать, то последний по сути говорит, что мышление задействует определенные типы интеллекта, объединяя их в одну группу. Эмпатизационный тип мышления включает в себя лингвистический, интерперсональный, физико-кинестетический интеллект. Систематизирующий тип мышления может включать лингвистический, логико-математический и пространственный. Сюда же можно отнести и типологию Майерс-Бриггс (MBTI).
- Эмоциональный профиль. Работы Питер Сэловей и Джон Майер (MSCEIT, Mayer-Salovey-Caruso Emotional Intelligence Test).
- Мотивацию, ценности и поведенческие паттерны. Работы Дэвида Кейрси (Keirsey), изучающие темпераментные паттерны поведения, а также работы Шалом Шварца (Schwartz Value Survey (SVS) в части изучения ценностей и структуры мотивации.
- Личностные черты. Модель Big Five Рэймонда Кэттелла, изучающая устойчивые личностные черты.
Костер прямо говорит о том, что принципиальное ограничение игровых систем – это их тип. В своей основе игры это формальные абстрактные системы, которые по своей природе предназначены для определённого типа мышления, как, например, и книги (интересно, что большинство книг в США покупают женщины, причём половина покупок приходится на людей старше 45 лет). Игры в большей мере привлекали молодую мужскую аудиторию, поскольку тип мышления этой аудитории соответствовал предлагаемому игровому опыту, да и разрабатывали эти игры люди того же склада.
Компоненты игрового процесса
Лудемы (термин введен разработчиком компьютерных игр Ben Cousins) это «атомы» игрового процесса, т. е базовые элементы игрового опыта, из которых собираются все игры (вторая часть формулировки под вопросом). Это не просто механика, а единица смысла или действия.
Краткий поиск по этой теме показывает, что даже внутри игрового сообщества нет абсолютного консенсуса на этот счет и это скорее тема для дискуссии, нежели артефакт устоявшейся практики. Никакой методологии, структуры и системности вокруг лудем пока не выстроено.
Информацию в следующих нескольких абзацах стоит читать держа в голове один очень важный момент – они касаются игр с акцентом на обучающий аспект. Итак, игры, пользующиеся успехом, как правило, включают в себя следующие элементы:
- Подготовка. Прежде чем взяться за дело, игрок стремится создать наиболее благоприятные условия для решения поставленной задачи.
- Игровое пространство. Это могут быть поле боя в военной игре, шахматная доска или расположение участников игры в бридж.
- Чёткая базовая механика. Это, собственно, та задача, которую необходимо решить, — набор правил, в который укладывается всё содержание игры. В целом базовая механика сводится к относительно малому ряду задач: оценка кривых, оптимизация, поиск соответствий, балансирование или классификация.
- Ряд препятствий. Это касается содержательной части и не влияет на правила — напротив, работает в их рамках, привнося в игру всё новые задачи. Каждый враг, с которым вы встречаетесь в игре, — одно из таких препятствий.
- Ряд возможностей, необходимых для решения поставленных задач. Если всё,что у вас есть в распоряжении, — это молоток, с помощью которого можно совершать лишь одно действие, то игра вам скоро наскучит.
- Навыки использования имеющихся возможностей. Неудачный выбор ведет к поражению. Навыки, о которых мы здесь говорим, могут быть любого рода: управление ресурсами в процессе противостояния, быстрое выполнение тех или иных действий, физическая ловкость, а также умение отслеживать все переменные по ходу игры.
- Вознаграждение. Один из ключевых компонентов в игре. Если отсутствуют измеримые показатели преуспевания в какой-либо деятельности, вы интуитивно будете её избегать.
- Переменная обратная связь. Результат поединка не должен быть предсказуемым. В идеале, чем лучше игрок умеет решать поставленную задачу, тем выше его достижения. В такой игре, как шахматы, переменная обратная связь — это ответные ходы вашего противника.
- Проблема мастерства: учет квалификации играющих. Искушённые игроки не извлекут пользы из борьбы со слабым соперником. Неопытный игрок в такой ситуации тоже ничему не научится.
- Проигрыш должен чего-то стоить. В следующий раз, вступая в игру, вы начинаете всё с нуля — никаких переделок тут не предвидится. И на этот раз вы уже должны лучше подготовиться. Глядя на элементарные частицы, которые составляют лудемы, легко понять, почему большинство игр до наших дней представляет собой соревнование один на один. Это самый лёгкий способ постоянно решать в игре новые задачи на новых условиях.
Если к игре не надо готовиться, значит, её исход зависит только от везения. Если не важна пространственная составляющая, игра кажется простоватой. При отсутствии базовой механики вообще не может быть никакой игровой системы. Если препятствия немногочисленны, игра быстро приедается. Без широких возможностей выбора она тоже неинтересна. И наконец, если для игры не требуется особых умений, она становится в тягость.
Вы можете быть уверены, что игра не интересна, если она не отвечает хотя бы одному из этих критериев:
- Требуется ли подготовка, чтобы решить предложенную в игре задачу?
- Можно ли подготовиться к игре разными способами, чтобы добиться успеха?
- Влияет ли на решение задачи контекст, в котором она выполняется?
- Определены ли сетки правила выполнения задачи?
- Распространяется ли базовая механика на множество задач?
- Может ли игрок решать задачу применяя разносторонние умения?
- Есть ли у игрока возможность решать задачи разными способами на уровнях повышенной сложности?
- Требуется ли особый навык для решения задачи (а если нет, то требуется ли фундаментальный ход наподобие перемещения фигур в шахматах)?
- Возможны ли разные варианты развития игры после успешного решения задачи? Иными словами не приводит ли решение к одному единственному результату.
- Продвинутые игроки не получают вознаграждения за решение простых задач?
- Если игрок не решил задачу, должен ли он по меньшей мере вернуться к ней снова?
О дизайнерите
В основном разработчики игр подвержены «дизайнериту», как я это называю. Они сверхчувствительны к игровым паттернам. Они их грокают — щёлкают как орешки — и движутся дальше. Расхожие сюжеты они знают назубок. Они обладают энциклопедическими знаниями в области игр и пользуются этим, придумывая новые.
Чем больше решений у вас в запасе, тем меньше вероятность, что вы приметесь искать новое.
Но ничего существенно нового они обычно не предлагают, потому что их прежний опыт, их набор штампов сдерживает фантазию. Помните, что мозг делает с «нарезкой»? Он пытается создать на её основе приемлемую в целом библиотеку решений. Чем больше решений у вас в запасе, тем меньше вероятность, что вы приметесь искать новое.
Результат, как и следовало ожидать, — бесчисленные повторения. Да, вам нужно знать правила, если вы хотите их нарушить; но за отсутствием кодификации и критического подхода ктому, что представляет собой игра, разработчики игр чаще работают по принципу ремесленной артели. Они делают то, что уже однажды имело успех — и это принципиальная позиция, равно как и у инвесторов и издателей игр.
Самые активные и изобретательные разработчики компьютерных игр на сегодняшний день – те, кто не привык черпать вдохновение в других играх. Креативность рождается на пересечении идей, а не на основе простого их заимствования. Превращая игры в хобби, разработчики осложняют свою работу бесконечным зацикливанием. Поэтому крайне важно, чтобы игры были вписаны в широкий контекст — и разработчики беспрепятственно выходили бы в открытый мир в поисках новаторских идей.
You might also like